home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software of the Month Club 1997 March / Software of the Month Club 1997 March.iso / pc / dos / child / cyberbox / ca-cyber.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-12-21  |  59.8 KB  |  1,309 lines

  1.  
  2.             T H E   C O N T I N U I N G    A D V E N T U R E S   O F
  3.  
  4. ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
  5. ▒▓▓▓▓▓▓▓▒▒▒▓▓▒▒▒▓▓▒▒▒▓▓▓▓▓▓▒▒▒▒▓▓▓▓▓▓▓▒▒▒▓▓▓▓▓▓▓▒▒▒▓▓▓▓▓▓▒▒▒▒▓▓▓▓▓▓▓▒▒▒▓▓▒▒▒▓▓▒
  6. ▒▓▓░░░▓▓░▒▒▓▓▒▒▒▓▓░▒▒▓▓░░░▓▓░▒▒▓▓░░░░░░▒▒▓▓░░░▓▓░▒▒▓▓░░░▓▓░▒▒▓▓░░░▓▓░▒▒▒▓▓░▓▓░▒
  7. ▒▓▓░▒▒░░░▒▒▓▓▓▓▓▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▒▒▒▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▒▒▓▓▓░▒▒
  8. ▒▓▓░▒▒▒▒▒▒▒▒░░▓▓░░░▒▒▓▓▓▓▓▓░▒▒▒▓▓▓▓▓▓▒▒▒▒▓▓▓▓▓▓▓░▒▒▓▓▓▓▓▓░▒▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▒▒▒▓░▒▒▒
  9. ▒▓▓░▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▓▓░▒▒▒▒▓▓░░░▓▓░▒▒▓▓░░░░░▒▒▒▓▓▓▓▓░▒▒▒▒▓▓░░░▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▒▒▓▓▓░▒▒
  10. ▒▓▓░▒▒▓▓▒▒▒▒▒▒▓▓░▒▒▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▒▒▒▒▒▓▓░░▓▓░▒▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▒▓▓░▓▓░▒
  11. ▒▓▓▓▓▓▓▓░▒▒▒▒▒▓▓░▒▒▒▒▓▓▓▓▓▓░░▒▒▓▓▓▓▓▓▓▒▒▒▓▓░▒░▓▓░▒▒▓▓▓▓▓▓░░▒▒▓▓▓▓▓▓▓░▒▒▓▓░▒░▓▓░
  12. ▒▒░░░░░░░▒▒▒▒▒▒░░▒▒▒▒▒░░░░░░▒▒▒▒░░░░░░░▒▒▒░▒▒▒▒░░▒▒▒░░░░░░▒▒▒▒░░░░░░░▒▒▒░▒▒▒░░░
  13. ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
  14.  
  15.                                  version 6.41
  16.  
  17.                              Copyright (c) 1996 by
  18.                                Edward D. Collins
  19.  
  20.                       (original concept by Doug Beeferman)
  21.  
  22.  
  23.  
  24.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  25.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   INTRODUCTION   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  26.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  27.  
  28.      Welcome to THE CONTINUING ADVENTURES of CYBERBOX  -  a game of
  29.      planning, strategy, and thinking ahead!  Your objective is simple:
  30.  
  31.                       Escape from each of the 15 rooms
  32.                       using as few moves as possible !
  33.  
  34.      Note that The Continuing Adventures of CyberBox is not an "arcade"
  35.      game.  No manual dexterity is required.  You are not timed in any
  36.      way nor is the "speed" in which you act important.  So slow down!
  37.      You can afford to relax!
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  43.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   REQUIREMENTS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  44.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  45.  
  46.      ■  An IBM 286 (or better) with approximately 399K of conventional
  47.             memory.
  48.  
  49.             Note: If you do not have this much conventional memory
  50.             available, or if you are having simple problems in loading
  51.             the program, try running the program with the "no-doc"
  52.             command-line switch.  For more information, see the COMMAND-
  53.             LINE PARAMETERS section below.
  54.  
  55.      ■  A VGA graphics card and a color monitor.
  56.  
  57.      ■  A little bit of patience and a sharp mind!
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  63.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   PROGRAM FILES   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  64.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  65.  
  66.      Files that CA-CYBER.EXE requires   
  67.      ────────────────────────────────
  68.      ■  CA-CYBER.DOC  -  this documentation file
  69.      ■  BOXES-01.DAT  -  the data file for the box-images
  70.      ■  CURSR-01.DAT  -  the data file for the cursor-images 1 thru 9
  71.      ■  VOL-001.DAT   -  the data file for rooms 1 thru 15
  72.      ■  VOL-001.SOL   -  the solution file for rooms 1 thru 15
  73.  
  74.  
  75.      Other Files Used Or Included 
  76.      ────────────────────────────
  77.      ■  CA-CYBER.CFG -  the configuration file
  78.                           (this file will be created by the
  79.                           program if it doesn't already exist)
  80.      ■  CYBER-01.ICO -  a couple of custom icons fro those who may wish
  81.      ■  CYBER-02.ICO      to launch this program from Microsoft's WINDOWS
  82.      ■  FILE_ID.DIZ  -  the customary description file for BBS's
  83.      ■  REVISION.TXT -  a list of the revisions the program has gone
  84.                           through
  85.      ■  CA-EDIT.EXE  -  my Room Editor program
  86.      ■  CA-EDIT.DOC  -  the Room Editor's documentation file
  87.  
  88.  
  89.      If you've purchased the deluxe game, then your disk or directory
  90.      will have additional...
  91.  
  92.             box-image data files      (for example, boxes-02.dat)
  93.             room-volume data files    (for example, vol-002.dat)
  94.             cursor-image data files   (for example, cursr-02.dat)
  95.             solution files            (for example, vol-002.sol)
  96.  
  97.      For those of you who may wish to launch this game from Microsoft's
  98.      WINDOWS, I've included a couple of custom icons for it.  Within
  99.      Windows, when setting up the program's properties, click on
  100.      "change icon" and then simply point to either the CYBER-01.ICO or
  101.      the CYBER-02.ICO file wherever it may reside on your hard disk.
  102.      
  103.  
  104.  
  105.  
  106.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  107.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   HOW TO PLAY   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  108.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  109.  
  110.      You are represented in this game by your choice of several different
  111.      cursors (a tree, an flag, a snake, a man, etc.).  You will be placed
  112.      at a predetermined spot inside of a carefully constructed room.  Your
  113.      objective is simply to get to the EXIT of each room, ideally using as
  114.      few moves as possible!  The exit is always located in the same spot;
  115.      at the top of the screen in the middle of the room.  Once you reach
  116.      this exit, you will immediately find yourself in the next room.  Each
  117.      room-volume contains 15 rooms to escape from.
  118.  
  119.      Note that each room is a seperate puzzle all its own.  You will never
  120.      have to "pick up an object in one room", for example, to help you
  121.      exit from another.
  122.  
  123.      You can move your cursor in any of four possible directions:
  124.  
  125.              ■  up     (the UP arrow key or the HOME key)
  126.              ■  down   (the DOWN arrow key or the END key)
  127.              ■  left   (the LEFT arrow key or the DELETE key)
  128.              ■  right  (the RIGHT arrow key or the PAGE DOWN key)
  129.  
  130.      (You may also use the numbers 2, 4, 6, and 8 on the numeric keypad
  131.      which will move you down, left, right, and up, respectively.  If you
  132.      DO wish to use this keypad, note that your NUMLOCK key may be either
  133.      on OR off.)
  134.  
  135.      Moving diagonally is not possible.
  136.  
  137.      To hinder your attempt to escape, "boxes" have been strategically
  138.      placed throughout each room.  There are several different types of
  139.      boxes, which are all described below.
  140.  
  141.      Every room has a solution!  However if you're not careful you may
  142.      trap yourself and may not be able to get to the exit or may render
  143.      the exit unaccessable.  In either case, you must hit the "R" key to
  144.      retry this room from the beginning.
  145.  
  146.      If you currently don't have the program loaded, do so now!  This
  147.      entire documentation file is available to read from inside the
  148.      program!  The remaining documentation will probably make much more
  149.      sense to you if you've already seen the game.
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  155.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   BOX DESCRIPTIONS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  156.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  157.  
  158.      PUSHERS
  159.      ───────
  160.      PUSHERS are probably the easiest type of box to understand.  They
  161.      are capable of being pushed in the direction of their arrowheads.
  162.      These boxes can be pushed if their is nothing in their path to
  163.      prevent this from happening.  All together, their are 11 different
  164.      types of PUSHERS.  Some PUSHERS can only be pushed "left", some can
  165.      only be pushed "right", some only "left" and "down" etc.
  166.  
  167.      PUSHERS not only can be pushed by you, they can also be pushed by
  168.      MOVERS.  (see MOVERS, below.)
  169.  
  170.      PUSHERS are represented by arrows which point in the direction that
  171.      they can be pushed.
  172.  
  173.  
  174.  
  175.      BLOCKERS
  176.      ────────
  177.      Ok, so I was wrong.  BLOCKERS have got to be the easiest type of box
  178.      to understand.  BLOCKERS never move at all.  Period.  They act as a
  179.      "blocker" or wall, since they cannot be pushed and nothing can ever
  180.      be pushed into them.
  181.  
  182.  
  183.  
  184.      ZAPPERS
  185.      ───────
  186.      Since we've just mentioned BLOCKERS, let's next describe ZAPPERS,
  187.      since these two boxes have one thing in common:  ZAPPERS also never
  188.      move at all.  Ever.  What these boxes do though, is "zap" you forward
  189.      when you "push" these from behind.   There must be an empty space in
  190.      the front of the ZAPPER to be zapped.  (Or a non-closed SELECTOR.
  191.      See SELECTORS below.)  You must be careful with ZAPPERS because they
  192.      act like a one-way street.  Once you are zapped forward, you can't
  193.      retreat the same way.
  194.  
  195.      ZAPPERS are represented by a solid purple triangle with a hole in the
  196.      middle, pointing in the direction that one is "zapped".
  197.  
  198.  
  199.  
  200.      MOVERS
  201.      ──────
  202.      These boxes are great.  MOVERS are always exerting a constant force
  203.      in the direction that they point.  These boxes are the only boxes
  204.      that can move themselves.  As soon as a situation exists in which a
  205.      MOVER can move, it will do so.  There are four different types of
  206.      MOVERS:  MOVERS which move up, down, left, and right.  MOVERS are
  207.      able to move PUSHERS or SELECTORS but never PULLERS (which can only be
  208.      pulled) nor BLOCKERS or ZAPPERS (which never move at all).
  209.  
  210.      Note also that MOVERS can never move "you."  (You're too heavy!)  So
  211.      you don'ever have to worry about getting squashed by a MOVER.
  212.  
  213.      MOVERS are represented by a solid blue triangle, which points in the
  214.      direction that they exert force and move.
  215.  
  216.      Note that now, with version 6.0, you have the option of "animating"
  217.      these MOVERS.  With this option turned on, the little blue arrow
  218.      "moves" back and forth.  (Since this box is just dying to "move!")
  219.  
  220.  
  221.  
  222.      PULLERS
  223.      ───────
  224.      Unlike PUSHERS, these boxes cannot be "pushed" at all.   However
  225.      they are capable of being "pulled" but only in the direction of their
  226.      "handles."  Just like PUSHERS, there are 11 different types of
  227.      PULLERS, some which can be pulled just to the right, some just to the
  228.      left, etc.  PULLERS may be annoying because, at times, you may not wish
  229.      to pull them!  For example, let's say that you've just walked up to a
  230.      PULLER.  If you now reverse your direction and walk back the way you
  231.      came, this PULLER will in effect, follow you!  Without possibly
  232.      realizing it, you are now "pulling it!"  To quit pulling this box, you
  233.      will have to either...
  234.  
  235.                 change your direction by 90 degrees,
  236.                 get zapped forward by a ZAPPER,
  237.             or  walk through a non-closed SELECTOR
  238.  
  239.      The only way EVER for a PULLER to move is for you to pull it.
  240.      PUSHERS cannot move these boxes nor can an MOVER move it.
  241.  
  242.      PULLERS are represented simply by a rather funny shaped box (you'll
  243.      see what I mean) with the rectangular "handle" on the side of the
  244.      box in which it can be pulled.
  245.  
  246.  
  247.  
  248.      SELECTORS
  249.      ─────────
  250.      And last but certainly not least are the SELECTORS.  These boxes
  251.      cannot be pushed directly by you.  They can only be pushed by other
  252.      boxes.  So if you wish to move a SELECTOR, you will have to either
  253.      push a PUSHER against it or force a MOVER to move it.  It should be
  254.      obvious that you can't push SELECTORS because, if you look at them,
  255.      this type of box does not have a full, solid wall for your cursor to
  256.      push up against.  However, it does have a partial wall at the edges
  257.      which the PUSHERS and MOVERS use to push it.
  258.  
  259.      There are 4 different types of SELECTORS.  The first type is "open"
  260.      on all four sides and you can walk right through it.  (Pretend you're
  261.      just small enough to squeeze through!)  The second type is only open
  262.      from the north and south end.  The third type is only open from the
  263.      east and west end.  The fourth and final type, represented by an "X",
  264.      is closed and walking through it is not possible at all.
  265.  
  266.         ───────────────────────────────────────────────────────────────
  267.  
  268.      Note that more than one box can be moved at the same time ONLY IF
  269.      EVERY OTHER BOX IN THAT SERIES OF BOXES CAN BE LEGALLY MOVED.   As
  270.      Doug in his original game said, "Experiment.  You'll get the idea."
  271.  
  272.      No boxes can ever be pushed through the exit passageway.  It's just
  273.      a tiny bit too small!
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  279.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   MENU KEYS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  280.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  281.  
  282.      <H>elp
  283.      ──────
  284.      This key displays a little sub-menu screen revealing the following
  285.      four options:
  286.  
  287.        <A>bout CyberBox   <B>ox Review   Read <D>oc File   <?> Show Keys  
  288.  
  289.  
  290.  
  291.      <A>bout CyberBox
  292.      ────────────────
  293.      This screen gives you some general information about the game, which
  294.      data files are currently loaded, etc.
  295.  
  296.  
  297.  
  298.      <B>ox Review
  299.      ────────────
  300.      This screen is really just to help you get going the first couple of
  301.      times that you play.  It is just a quick review of each box, its name
  302.      and how it moves.
  303.  
  304.  
  305.      
  306.      Read <D>ocumentation
  307.      ────────────────────
  308.      You can, now with version 4.15, read the documentation file from
  309.      right inside the program.  While reading the documentation file, you
  310.      can change the foreground or background color to suit your individual
  311.      taste.  Hit F1 for a list of the keys that are available.
  312.  
  313.  
  314.  
  315.      <?> Show Keys
  316.      ─────────────
  317.      This will display a list of all of the available keys.
  318.  
  319.  
  320.  
  321.      <I>nstant Replay
  322.      ────────────────
  323.      Every valid move that you make is saved and recorded in memory.  At
  324.      any time while inside a room, hit this key to see a "replay" of all
  325.      the moves you've currently made for this room, in the order that
  326.      you've made them!
  327.  
  328.      After hitting this key, the room will be temporarily set back to the
  329.      way it originally was when you first entered.  You will then be
  330.      prompted to hit any other key to begin the "replay animation."
  331.  
  332.      You can then sit back and watch the program replay all the moves that
  333.      you made for this room!  When finished, you will be right back where
  334.      you were a moment ago, both in terms of the way the room looked and
  335.      number of moves made!
  336.  
  337.      The speed at which the cursor moves is set by you, in the Option
  338.      Screen.  For convenience, you can also change the speed while the
  339.      animation is in progress.  The "+" key will speed up the animation
  340.      while the "-" key will slow it down.  For a good chuckle, set the
  341.      speed on "very fast" and watch the cursor fly!
  342.  
  343.      While the animation is in progress, if you wish to pause it, simply
  344.      hit the spacebar.  The program will pause until another key is
  345.      pressed and then the animation will resume.
  346.  
  347.  
  348.  
  349.      <J>ump Screen
  350.      ─────────────
  351.      This option, allows you to "skip" a room if you so desire.  If you're
  352.      having problems with a certain room, you can "jump" to another and
  353.      come back to this room later.
  354.  
  355.      For your convenience, when inside the Jump Screen the rooms that you
  356.      have already completed during this session will be highlighted.
  357.  
  358.      In addition to the title of each room, note that this jump screen
  359.      also displays the the number of moves that it took you in your
  360.      shortest solution as well as what "I" believe to be the shortest
  361.      solution.  You may find a shorter one!!  If you do, I'd like to know
  362.      about it!
  363.  
  364.      If you enter this jump screen and decide you do not wish to jump
  365.      anywhere, just hit the ESCAPE Key to exit back to the room that
  366.      you were currently in.
  367.  
  368.  
  369.  
  370.      <M>enu Toggle
  371.      ─────────────
  372.      This toggle will display your choice of...
  373.  
  374.          1)  all of these menu key options
  375.      or
  376.          2)  the number of moves you've made for the room you're in
  377.              the least number of moves it took you to solve it
  378.              the least number of moves that I can solve the room in
  379.  
  380.      For convenience, the spacebar or ENTER key will also toggle the
  381.      two menus.
  382.  
  383.  
  384.  
  385.      <O>ptions
  386.      ─────────
  387.      This screen allows you to set your own game colors, animation speed,
  388.      cursor appearance and other options.  You can also load additional
  389.      data files (room-volumes, box-images and cursor-images etc,) from
  390.      within this screen.  These settings are saved to disk in the
  391.      CA-CYBER.CFG file which is read when the program is first loaded.
  392.      All of the options inside the Option Screen should be
  393.      self-explanatory.
  394.  
  395.  
  396.  
  397.      <R>etry
  398.      ───────
  399.      You will probably be using this key often!  When you find that
  400.      you've trapped yourself, made the exit unaccessible, or simply wish
  401.      to start over the room that you are currently in, hit the "R" key.
  402.      You will find yourself in the same room, the way it looked when you
  403.      first started.  As mentioned above, when you use this key, the number
  404.      of moves that you used before you "screwed up" is reset to zero - you
  405.      are starting this room over from scratch.
  406.      
  407.      Because you probably WILL be using this key more than any other, it
  408.      doesn't make any sense to have a prompt come up each time to confirm
  409.      that you really DO wish to start over.  So don't hit this key
  410.      unnecessarily!
  411.      
  412.  
  413.  
  414.      <S>ee the Solution
  415.      ──────────────────
  416.      Every single time you exit a room, the program logic checks to see if
  417.      the number of moves you made is lower than the previous known
  418.      solution for that room!  If so, THIS solution immediately becomes
  419.      "the one to beat."
  420.  
  421.      Once a room has been solved, you can "see" the solution again by
  422.      hitting the "S" key.  This will display a little sub-menu, giving you
  423.      the choice of seeing either YOUR shortest solution or MINE.  Upon
  424.      choosing either, the room will be temporarily set back to its
  425.      starting arrangement, and you will be prompted to hit a key to begin.
  426.      You will then see your cursor do what is necessary to exit this room.
  427.  
  428.      The speed that the cursor moves is set in the Option Screen.
  429.      However, you can also change it the animation speed simply by hitting
  430.      the "+" and "-" keys.   To pause the animation while it is progress,
  431.      hit the spacebar just like you would while "<i>nstant replaying."
  432.  
  433.      When the animation is finished, you are again prompted to hit a key.
  434.      The room is THEN set back to what it was before you saw the solution.
  435.  
  436.      I included this feature for a couple of reasons.  One, because I
  437.      myself enjoy not only simply EXITING each room but trying to do so IN
  438.      THE FEWEST MOVES POSSIBLE.  Now my efforts are rewarded by recording
  439.      my "record solutions" for posterity!   Two, if anyone is able to
  440.      BETTER any of MY solutions, you would be able to prove it by simply
  441.      sending me your solution file.  This would sure beat proving it by
  442.      recording each of your moves by hand.  ("I went left - left - up -
  443.      then right - then up - left - left," etc.)
  444.  
  445.      IMPORTANT NOTE!  If you decide to purchase additional rooms 
  446.      (remember, the deluxe game is required to load these) I will send
  447.      you, free of charge, MY solution file to all room volumes!!  So if
  448.      you simply cannot figure out how to exit a particular room, the
  449.      answer IS available.
  450.  
  451.      When you exit the program, the solution file will be re-written if
  452.      any rooms have new record-lows.
  453.  
  454.  
  455.  
  456.      <T>ake Back
  457.      ───────────
  458.      This option allows you to take back a move if you so desire.  Upon
  459.      hitting the "T" key, the room is set back to the way it looked prior
  460.      to your last move.  One move is then also subtracted from your move
  461.      total.  In every sense, it's as though you never made the move at
  462.      all.  However you are only allowed to take back one move in
  463.      succession.  (In other words, you can't take back two moves in a
  464.      row.  If you try it no harm will result. You'll simply see an error
  465.      message.)  After taking back a move, you must then make at least one
  466.      more valid move before you are able to use this take back feature
  467.      again.
  468.  
  469.      This option often comes in handy if you happen to fumble with your
  470.      keyboard keys and didn't mean to move your man in the first place.
  471.  
  472.      If you feel that in a game of this type that taking back a move is
  473.      "cheating" then my suggestion is simply not to use it!
  474.  
  475.  
  476.  
  477.      e<X>it to DOS
  478.      ─────────────
  479.      This (along with the ESCAPE key) will exit the program.  The
  480.      customary "Do you really want to quit?" message will appear, in case
  481.      you hit this key without actually wishing to.
  482.  
  483.  
  484.  
  485.      ALT-R
  486.      ─────
  487.      This key combination will <R>ecall the last saved position.  Your
  488.      move total will be set back to the number of you moves that you had
  489.      when you initiated your save.  As with ALT-S there is no
  490.      confirmation so be careful since recalling your last position wipes
  491.      out your CURRENT position.
  492.  
  493.  
  494.  
  495.      ALT-S
  496.      ─────
  497.      This feature allows you to save the current position in memory.  It
  498.      can be VERY handy and should be used often!  You are only allowed to
  499.      save one position.  Each time you hit ALT-S, any previously saved
  500.      positions are overwritten.  There currently is no confirmation so do
  501.      not his this key unnecessarily.  Note that if you decide to exit this
  502.      room, the position is then lost, even if you decide to re-enter the
  503.      same room later.  Use ALT-R (see ALT-R below) to recall this
  504.      position.
  505.  
  506.  
  507.  
  508.      ALT-D
  509.      ─────
  510.      Although not listed on any of the menus, the key combination ALT-D
  511.      will temporarily exit the program and shell out to DOS.  This can be
  512.      useful if you are playing this game at work and see or hear your boss
  513.      approaching!  (Or if YOU are the boss and don't want your employees
  514.      to see YOU playing games!)
  515.  
  516.      After shelling, simply type EXIT to re-enter the program.  You will
  517.      find yourself back in the room, the way that you left it just a
  518.      moment ago.
  519.  
  520.      The amount of memory that you will have available after shelling will
  521.      depend upon your own system configuration.
  522.  
  523.      Before typing EXIT and returning to the game, make sure that you are
  524.      back in the directory that the program is launched from.  (Assuming
  525.      that you happened to change directories in the first place.)
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  533.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   DIFFERENCES FROM THE ORIGINAL CYBERBOX   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  534.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  535.  
  536.      ■  The most noticeable difference is probably the room itself.  The
  537.         original CyberBox game consisted of a room with an area only 15 by
  538.         10 in size.  I chose to increase this playing area slightly, from
  539.         15 by 10 to 19 by 13.  To do this I made the boxes slightly
  540.         smaller and used a little bit more of the video screen.  This
  541.         increase in area, from 150 "square feet" to 247 "square feet",
  542.         allows for much more intricate and complex room designs!
  543.  
  544.      ■  I've introduced a brand new type of box - PULLERS which can only
  545.         be "pulled".
  546.  
  547.      ■  I added a couple of different types of PUSHERS.  (Note:  In Doug's
  548.         game and in my earlier versions these boxes were called SLIDERS.)
  549.  
  550.      ■  Your original starting point in each room is not necessarily in
  551.         the same spot.  In the original game you always started at the
  552.         bottom of the screen directly in the middle of the room.  In this
  553.         game, you could start anywhere!
  554.  
  555.      ■  In the original CyberBox game, if you accidentally walked into a
  556.         wall or attempted to move a box incorrectly, this was considered a
  557.         "move" even though your man didn't actually "move" anywhere.  I
  558.         didn't care for this feature only because, to me a move should be
  559.         "a move."  At times I found myself fumbling with the cursor keys
  560.         and didn't even mean to move my man anywhere in the first place!
  561.         BOOM!  Points deducted!  Remember, this is a STRATEGY game, not
  562.         one of manual dexterity!  In "The Continuing Adventures of
  563.         CyberBox" only if your man MOVES is this considered a move.
  564.  
  565.      ■  The original game did not have a "jump screen" or an "instant
  566.         replay" feature.
  567.  
  568.      ■  The original program only offered two types of SELECTORS.
  569.  
  570.      ■  The original program did not have a take back feature.
  571.  
  572.      ■  The original game did not allow you to set your own animation
  573.         speed, text and background colors, sound pitch, etc.
  574.  
  575.      ■  The original game did not save your solution to each room.
  576.  
  577.      ■  The original game did not give one the option of animating the
  578.         MOVERS.
  579.  
  580.      ■  This game allows you to view, at any time, the number of moves
  581.         that you've currently made for each particular room you're in as
  582.         well as the total number of moves you've made for all rooms
  583.         combined.
  584.  
  585.      ■  The data for my rooms are read in from a data file and are not
  586.         hard-coded in the program.  This ensures that this program will
  587.         always have "replay" value.  This also means that others can
  588.         create rooms for ME to solve.  I like playing CyberBox too!
  589.  
  590.      ■  The data for the boxes are also read in from a file.  One can
  591.         edit this box data file to change the appearance of the each and
  592.         every box to suit themselves.
  593.         
  594.      ■  The MOVERS are represented as a SOLID blue triangle.  (I think
  595.         it looks better.)
  596.  
  597.      ■  The ZAPPERS are represented as a SOLID purple triangle.  (Ditto.)
  598.  
  599.      ■  The original program did not allow you to read the documentation
  600.         file from inside the program.
  601.  
  602.  
  603.      In a nutshell, any enhancement or improvement that I felt was needed,
  604.      I incorporated!
  605.  
  606.  
  607.  
  608.  
  609.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  610.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   COMMAND-LINE PARAMETERS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  611.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  612.  
  613.      With some of these later versions, as I've continued to add features,
  614.      some people have reported having problems loading the program into
  615.      memory.  If you are having such difficulties, try loading the program
  616.      WITHOUT the documentation file by using the "no-doc" command-line
  617.      switch.  For example...
  618.  
  619.           ca-cyber no-doc
  620.  
  621.      will bypass loading the entire doc file and free up almost 75K of
  622.      conventional memory.
  623.  
  624.      If you've purchased the deluxe version you can, if you wish, specify
  625.      which room-volume data file, which cursor-image data file, and which
  626.      box-image data that you wish to use, right on the command-line.  The
  627.      format is...
  628.  
  629.           ca-cyber "room filename"  "cursor filename"  "box filename"
  630.  
  631.      Note that if you don't specify any parameters on the command-line,
  632.      the program will automatically load the files that you were using the
  633.      last time you played.
  634.  
  635.      The order of the above three files is irrelevant.  The program logic
  636.      is "smart enough" to know which is which.  Just be sure to include
  637.      one or more spaces between each filename.  
  638.  
  639.      A few examples:
  640.  
  641.      To load the second set of 15 rooms (vol-002.dat) using the cursor
  642.      images from the third set (cursr-03.dat) you could type either...
  643.  
  644.                     ca-cyber   vol-002.dat   cursr-03.dat
  645.                                      or
  646.                     ca-cyber   cursr-03.dat   vol-002.dat
  647.  
  648.      If you wanted to load this same second set of rooms using the cursor
  649.      images from the first set (images01.dat) along with the box-images
  650.      from the third set all WITHOUT the documentaion file you could
  651.      type...
  652.  
  653.            ca-cyber   vol-002.dat   cursr-01.dat   boxes-03.dat   no-doc
  654.      or
  655.            ca-cyber   no-doc   boxes-03.dat   vol-002.dat   cursr-01.dat  
  656.  
  657.       etc.
  658.  
  659.  
  660.       ┌─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─┐
  661.          Please note that it is now (starting with version 4.0) NOT
  662.       │  necessary to use the above command-line options to load       │
  663.       │  additional files.  The program is now able to load all three  │
  664.          data files from right inside the program.                     
  665.       └─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─┘
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  671.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   CREATING YOUR OWN ROOMS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  672.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  673.  
  674.      Now, starting with version 6.02, my Room Editor program now comes
  675.      included with the non-deluxe version.  This is the program that I
  676.      currently use to create all of my rooms.  This editor will allow you
  677.      to create, test and play a room that you yourself create.  However,
  678.      if you wish to actually load a room in the game, you will have to
  679.      purchase, from me, the deluxe version.
  680.  
  681.      The Room Editor program comes with its own documentation file, so I
  682.      won't bother describing it here.
  683.  
  684.  
  685.  
  686.  
  687.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  688.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   BUG REPORTS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  689.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  690.  
  691.      If you feel that the game can use improvements in any area, or more
  692.      importantly, if you find any programming bugs, I would appreciate it
  693.      very much if you would let me know.  With a program of this size and
  694.      complexity, there is always the possibility for a bug or two.   I
  695.      apologize in advance if there ARE any.
  696.      
  697.  
  698.  
  699.  
  700.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  701.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   REGISTRATION   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  702.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  703.  
  704.      None!  This game is free.  There is no registration fee or "trial
  705.      period" whatsoever.  Keep it for as long as you want.  Feel free to
  706.      make copies for friends, upload it to computer bulletin boards, etc.
  707.      However, when archiving the game or when giving it away, PLEASE make
  708.      sure that the following ten files...
  709.  
  710.         ■  ca-cyber.exe   (the EXEcutable file)
  711.         ■  ca-cyber.doc   (this DOCumentation file)
  712.         ■  boxes-01.dat   (the DATa file for the boxes)
  713.         ■  cursr-01.dat   (the DATa file for the cursor-images 1 thru 9)
  714.         ■  vol-001.dat    (the DATa file for rooms 1 thru 15)
  715.         ■  vol-001.sol    (the SOLution file for rooms 1 thru 15)
  716.  
  717.         ■  cyber-01.ico   (the ICOn file for those who wish to launch
  718.         ■  cyber-02.ico        this game under Microsoft's WINDOWS
  719.         ■  revision.txt   (the list of revisions the program has seen)
  720.         ■  file_id.diz    (the customary description file used by BBS's)
  721.  
  722.      ...are all included.
  723.  
  724.      The configuration file will be created when the program first runs
  725.      and does not need to be included.
  726.  
  727.      Note that the non-deluxe version will only load the room-volume data
  728.      file "vol-001.dat" (rooms 1 thru 15) and the cursor-image data file
  729.      "cursr-01.dat".  If you wish to attempt to solve additional rooms,
  730.      or load additional cursor-images, you will have to purchase, from me,
  731.      the deluxe version.
  732.  
  733.  
  734.  
  735.  
  736.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  737.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   THE DELUXE VERSION   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  738.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  739.  
  740.          ╔═══════════════════════════════════════════════════════════╗
  741.       ╔══╝                                                           ╚══╗
  742.       ║            The deluxe version will allow you to...              ║
  743.       ║                                                                 ║
  744.       ║   ■  load and play volumes 002 thru 006  (rooms 16 - 90!)       ║
  745.       ║   ■  load any and all ADDITIONAL rooms that become available!   ║
  746.       ║   ■  load different cursor-image data files!                    ║
  747.       ║   ■  load different box-image data files that I've created.     ║
  748.       ║   ■  avoid the annoying delay screens which appear at the end   ║
  749.       ║        of the program.                                          ║
  750.       ║   ■  view the solution to all 90 rooms!                         ║
  751.       ║                                                                 ║
  752.       ╚══╗                                                           ╔══╝
  753.          ╚═══════════════════════════════════════════════════════════╝
  754.  
  755.  
  756.      Note that the deluxe version and any room-volumes other than
  757.      vol-001.dat are NOT free and may not be distributed, uploaded to
  758.      computer bulletin boards or any Internet site etc., or sold in any
  759.      way.
  760.  
  761.      If you enjoy the game, I'd like you to become part of the CyberBox
  762.      Team!  There are many more rooms to escape from!  And with the
  763.      CyberBox Room Editor, many more rooms will be created by others all
  764.      the time.
  765.  
  766.      The cost of the deluxe game is $ 3.00.  This is very inexpensive
  767.      compared to the cost of many "store bought" or commercial games.
  768.      Because the data for the rooms are read in from a data file, this
  769.      game will always have "replay" value, which is not the case with
  770.      many commercial games.  (With many commercial games once you find
  771.      the solution or "win", the game is no longer fun to play.  That's
  772.      why these rooms are read in from a data file and not "hard-coded"
  773.      in the program.  There can ALWAYS be more rooms to solve.)
  774.  
  775.      Each room-volume contains 15 rooms and are currently only $ 1.50
  776.      each.
  777.  
  778.               cost to receive the deluxe game.......   $  3.00
  779.  
  780.               vol-002.dat  (rooms 16 thru 30).......   $  1.50
  781.               vol-003.dat  (rooms 31 thru 45).......   $  1.50
  782.               vol-004.dat  (rooms 46 thru 60).......   $  1.50
  783.               vol-005.dat  (rooms 61 thru 75).......   $  1.50
  784.               vol-006.dat  (rooms 76 thru 90).......   $  1.50
  785.  
  786.               postage and materials ................   $  1.50
  787.                   (disks, mailing envelope, etc.)      ───────
  788.  
  789.               total.................................   $ 12.00
  790.  
  791.  
  792.      The postage and materials fee can be waived if you wish me to simply
  793.      e-mail the game to you.  Please be sure to include your e-mail
  794.      address.
  795.  
  796.      Additional rooms, as they become available, will probably cost even
  797.      less!  (Since others will be creating many of them, I won't have to
  798.      do all the work myself!)
  799.  
  800.      Please mail all checks or money orders to the following address:
  801.  
  802.                     ╔══════════════════════════════════╗
  803.                     ║    Edward D. Collins             ║
  804.                     ║    151 East First Street  #315   ║
  805.                     ║    Mesa, Arizona                 ║
  806.                     ║    USA              85201-6769   ║
  807.                     ╚══════════════════════════════════╝
  808.  
  809.      All disks sent will be 3½ inch in size unless you specify otherwise.
  810.      And be sure to include your return address!!!
  811.  
  812.      You can also e-mail me at ecollins@inficad.com to verify that I'm
  813.      still here!
  814.  
  815.      I'd also enjoy hearing where you got the game from and what version
  816.      you currently have.
  817.  
  818.  
  819.  
  820.  
  821.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  822.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓  HOW THIS GAME CAME TO BE   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  823.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  824.  
  825.      When I first played the original CyberBox by Doug Beeferman, I
  826.      quickly fell in love with it.  I thought it was a lot of fun.  It was
  827.      original, it was simple and yet at the same time, challenging, etc.
  828.      It didn't require fast reflexes, and was the type of game that could
  829.      appeal to both male & female as well as the young and the old.
  830.  
  831.      At the same time, I HATED it because it was over too quickly!!!  I
  832.      easily solved all 17 of Doug's rooms within the first DAY and wished
  833.      that there were more.  Even then, I thought that it wouldn't be too
  834.      hard to write my OWN CyberBox game (being the master programmer that
  835.      I am! <grin>) but I was probably working on some other program or
  836.      project at the time and never followed up on it.
  837.  
  838.      Several months later I noticed a note on one of the bulletin boards
  839.      on PRODIGY, (which I was a member of for a year or so) from a member
  840.      who was looking for some strategy type games.  He mentioned that he
  841.      enjoyed playing CyberBox II.  CyberBox II ???  I wasn't even aware
  842.      that a sequel existed!  I quickly made arrangements to get a copy of
  843.      it.  However after receiving it, I was very disapppointed.  Granted,
  844.      the game was well done but the format had changed from the original
  845.      version and I kinda preferred it the way that it was.  So that right
  846.      there gave me the incentive to write my OWN CyberBox game... and to
  847.      go back to something closer to the original format.  So, the finished
  848.      product of my endeavors is what you now see before you.
  849.  
  850.      I started writing this game during the fall of '92.  I worked on it
  851.      for almost 4 months straight... every single day, night, weekends,
  852.      etc.  Many weekends I found myself working on it all night long.  In
  853.      fact around January of '93 I was so BURNED OUT over this project that
  854.      I just had to put it up for awhile.  Well, that turned out to be a
  855.      mistake because after putting it away I didn't pick it up again for
  856.      more than six months!
  857.  
  858.      Also, once I finally did pick it up again, it took me a few days just
  859.      to figure out what some of my coded modules were doing!   Granted, I
  860.      try to write well documented, structured code, but most programmers
  861.      do tend to get a little "sloppy" in their coding from time to time.
  862.  
  863.      Then I moved from Royal Oak, Michigan to my current address here in
  864.      Mesa, Arizona.  Well, that took time (packing, renting and loading my
  865.      U-Haul Truck, moving, unpacking, etc.) so I was once again forced to
  866.      put the program on hold for awhile.  I picked it up again a few weeks
  867.      later and once again worked on for it off and on for several months
  868.      straight.  Well, the same thing happened again!  I got so burned out
  869.      over this silly game that I just had to put it away.  And again, once
  870.      I put it up, I didn't pick it up again for almost another 6 months.
  871.      I finally started working on it again and then finally, as I saw that
  872.      the program was nearing its completion, I was able to finish it.
  873.  
  874.      I've estimated the number of hours that I've spent on this game and
  875.      there is no point in even mentioning it since no one would believe me
  876.      anyhow.
  877.  
  878.      I still enjoy creating new rooms and I'm currently working on my
  879.      fifth room-volume now.  Eventually I hope to have at least 10
  880.      different volumes - 150 rooms to solve!  I'm hoping that others,
  881.      maybe with more imagination than I, can also help to contribute to
  882.      the "room making process."
  883.  
  884.      I had a tough time deciding on what to call this game.  Ed's
  885.      CyberBox?  Deluxe CyberBox?  MORE CyberBox?  A friend suggested the
  886.      games actual title and although it's a bit long, the more I thought
  887.      about it the more I liked it.  Especially after I wrote the Room
  888.      Editor Program so that rooms can now be created with ease.  So it
  889.      really will be...
  890.  
  891.                         ...The CONTINUING Adventures!
  892.                                ──────────
  893.  
  894.  
  895.  
  896.  
  897.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  898.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓  WHAT IS A 'CYBERBOX?'  ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  899.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  900.  
  901.      Is CyberBox the name of the game?  Is it the name of your little man?
  902.      Wait!  It's gotta be the name of the boxes that you push and pull,
  903.      right?  Or is it the name of the ROOM that you are trapped in?  What
  904.      the heck is a "CyberBox?"
  905.  
  906.      I've decided that it is... all of the above!  And more!  In a game of
  907.      logic, planning, and strategy, this may be the only "illogical" thing
  908.      about it!  AAGGHH!  Mr. Spock would have a fit if he heard this!
  909.      (Actually, since Vulcans don't have "fits", maybe he wouldn't!)
  910.  
  911.      CyberBox can be used as a noun... "Let's play CyberBox!"
  912.      or... "I hope CyberBox can make it out of this room safely!"
  913.  
  914.      Or as an adjective...  "That is one CyberBox of a room!"
  915.  
  916.      Or as a verb.........  "Ahhh!  I've been CyberBoxed!"
  917.      or.........  "Don't CyberBox me!"
  918.  
  919.      or... well, you get the idea!!
  920.  
  921.  
  922.      Please note that CyberBox is always spelled as one word, with the
  923.      letter "B" in "box" capitalized.  This is the way that Doug spelled
  924.      it on his opening screen in HIS CyberBox game and... well, I kinda
  925.      liked it that way.  So now it's official!
  926.  
  927.  
  928.  
  929.  
  930.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  931.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   HINTS AND TIPS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  932.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  933.  
  934.      Generally, in each volume of rooms the LOWER the room number the
  935.      EASIER it should be to solve.  Of course, what one might consider
  936.      easy, another may consider quite difficult, so don't take this too
  937.      literally.  But in general you should find this to be true.
  938.  
  939.      Also note that the number or moves required to exit does not in any
  940.      way reflect the difficulty of the room.  Several rooms are rather
  941.      easy to solve...it just takes awhile to do it.
  942.  
  943.      Usually when first presented with a room, it's often easier to solve
  944.      if you mentally work BACKWARD.  Figure out what needs to be done
  945.      around the EXIT and then work your way backward from there.
  946.  
  947.      Note that when travelling across the entire screen, you can hold your
  948.      cursor keys continiously down if you so desire.  This can be faster
  949.      than making each move one "square" at a time.
  950.  
  951.      Don't forget to read the name of each room in the upper right hand
  952.      corner of the screen.  Sometimes the name of the room will actually
  953.      provide a small clue to help you in your goal of exiting it.
  954.  
  955.  
  956.  
  957.  
  958.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  959.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   MISCELLANEOUS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  960.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  961.  
  962.      You will note that the authors name whose designed each room is
  963.      displayed vertically on the right hand side of the screen.  If you
  964.      send me a room that YOU yourself design, please let me know how you
  965.      want YOUR name to be displayed.  If it's good enough I'll include it
  966.      in my next room-volume.
  967.  
  968.      The program now takes up a rather large amount of memory (this
  969.      wasn't always the case, but with each subsequent version, I added
  970.      more and more code) but it's still not too bad.  Remember, I'm
  971.      keeping in memory such things as:
  972.  
  973.                ■  the data for all 15 rooms
  974.                ■  the image for all 9 cursor-images
  975.                ■  the image for all 35 boxes
  976.                ■  the solution to every room
  977.                     (a possible 3000 keystrokes x 15 rooms x 2!)
  978.                ■  this entire documentation file
  979.  
  980.      If you do not have enough memory to load and run the program, try
  981.      removing such things as your mouse driver, any TSR programs that you
  982.      may be installed (such as DOSKEY, SMARTDRIVE.EXE, etc.)  Also you may
  983.      wish to see if you can load anything in the upper memory area therby
  984.      freeing up more conventional memory.
  985.  
  986.  
  987.      Here is a list of the files used and their attribute byte:
  988.  
  989.         FILE             ATTRIBUTE     DESCRIPTION
  990.         ────             ─────────     ───────────
  991.         ca-cyber.exe     read only     the executable file
  992.  
  993.         ca-cyber.doc     read only     the documentation file
  994.         vol-001.dat      read only     the first room-volume data file
  995.         vol-001.sol      read only     the solution file to vol-001.dat
  996.         boxes-01.dat     read only     the first box-image data file
  997.         cursr-01.dat     read only     the first cursor-image data file
  998.  
  999.         ca-cyber.cfg     normal        the configuration file
  1000.  
  1001.      The following four files are included in the package but are not
  1002.      actually used by the program:
  1003.  
  1004.         cyber-01.ico     normal        the icon files  
  1005.         cyber-02.ico     normal             
  1006.         revision.txt     normal        the revisions text file
  1007.         file_id.diz      normal        the description file
  1008.  
  1009.  
  1010.      The five files actually used by the program all have an read-only
  1011.      attribute byte, to lessen the chance of accidental deletion.  The
  1012.      DATa files are normal ASCII text files.  The configuration and
  1013.      solution files are binary files.
  1014.  
  1015.  
  1016.      I suppose that this documentation wouldn't be complete if I didn't
  1017.      list the number of moves that it takes ME to solve each of my rooms
  1018.      in the first four volumes.  So here they are!  I think all of the
  1019.      solutions in the first room-volume cannot be bettered but I'm sure
  1020.      that several of the solutions in the other volumes probably can.
  1021.  
  1022.  
  1023.         ╔════════════════════════════════════════════════════════════╗
  1024.         ║  ROOM                                         SHORTEST     ║
  1025.         ║  NMBR    ROOM NAME  (vol-001.dat)          KNOWN SOLUTION  ║
  1026.         ║  ────    ────────────────────────          ──────────────  ║
  1027.         ║    1     Welcome to CyberBox.                 141 moves    ║
  1028.         ║    2     Easy does it.                        123   "      ║
  1029.         ║    3     Don't worry, be happy!                73   "      ║
  1030.         ║    4     No room for error, here.             117   "      ║
  1031.         ║    5     Even my G'ma could do this!           97   "      ║
  1032.         ║    6     71 moves and you're outta here!       71   "      ║
  1033.         ║    7     Just push 'em out of the way.        217   "      ║
  1034.         ║    8     Hey you, quit following me!          119   "      ║
  1035.         ║    9     So close and yet so far...           100   "      ║
  1036.         ║   10     Clearing a path thru the snow.       114   "      ║
  1037.         ║   11     Two steps to this one.               258   "      ║
  1038.         ║   12     Zapperland II.                        31   "      ║
  1039.         ║   13     The Storage Shed.                    391   "      ║
  1040.         ║   14     Those dang Pullers!                  301   "      ║
  1041.         ║   15     But Ma, this looks so easy!          158   "      ║
  1042.         ╚════════════════════════════════════════════════════════════╝
  1043.  
  1044.  
  1045.         ╔════════════════════════════════════════════════════════════╗
  1046.         ║  ROOM                                         SHORTEST     ║
  1047.         ║  NMBR    ROOM NAME  (vol-002.dat)          KNOWN SOLUTION  ║
  1048.         ║  ────    ────────────────────────          ──────────────  ║
  1049.         ║   16     Tic-Tac-Toe.                          33 moves    ║
  1050.         ║   17     Piece of cake.                       144   "      ║
  1051.         ║   18     The Lawn Mower.                       25   "      ║
  1052.         ║   19     Give up one and bring back two.      133   "      ║
  1053.         ║   20     Once, twice, three times a lady.     137   "      ║
  1054.         ║   21     Do Wa Diddy-Diddy Dum Diddy-Do.      153   "      ║
  1055.         ║   22     Move it or lose it II.               292   "      ║
  1056.         ║   23     Don't be fooled!                     142   "      ║
  1057.         ║   24     Mirror image?  Not quite!             62   "      ║
  1058.         ║   25     The Spider.                           99   "      ║
  1059.         ║   26     The Mine Field.                      122   "      ║
  1060.         ║   27     Follow the yellow brick road.         76   "      ║
  1061.         ║   28     Back and forth.                      119   "      ║
  1062.         ║   29     The Active Hallway.                  260   "      ║
  1063.         ║   30     Simple, but effective.               501   "      ║
  1064.         ╚════════════════════════════════════════════════════════════╝
  1065.  
  1066.  
  1067.         ╔════════════════════════════════════════════════════════════╗
  1068.         ║  ROOM                                         SHORTEST     ║
  1069.         ║  NMBR    ROOM NAME  (vol-003.dat)          KNOWN SOLUTION  ║
  1070.         ║  ────    ────────────────────────          ──────────────  ║
  1071.         ║   31     Let's not get zapped!                 58 moves    ║
  1072.         ║   32     Advance and retreat.                 106   "      ║
  1073.         ║   33     It's not as hard as you think!       124   "      ║
  1074.         ║   34     99 Boxes - 99 Moves.                  99   "      ║
  1075.         ║   35     Slow and steady wins this race.       73   "      ║
  1076.         ║   36     Either way is fine.                   75   "      ║
  1077.         ║   37     One-Way Street.                       60   "      ║
  1078.         ║   38     Three ZAPS should do the trick!      168   "      ║
  1079.         ║   39     Five hundred miles away from home.   500   "      ║
  1080.         ║   40     The Face.                            599   "      ║
  1081.         ║   41     MacGyver could do it!                299   "      ║
  1082.         ║   42     These boots were made for walkin...  720   "      ║
  1083.         ║   43     Which SLIDER holds the key?          258   "      ║
  1084.         ║   44     A temporary setback.                 178   "      ║
  1085.         ║   45     ...and to all a good night.          148   "      ║
  1086.         ╚════════════════════════════════════════════════════════════╝
  1087.  
  1088.  
  1089.         ╔════════════════════════════════════════════════════════════╗
  1090.         ║  ROOM                                         SHORTEST     ║
  1091.         ║  NMBR    ROOM NAME  (vol-004.dat)          KNOWN SOLUTION  ║
  1092.         ║  ────    ────────────────────────          ──────────────  ║
  1093.         ║   46     You can retire at 60!                 60 moves    ║
  1094.         ║   47     Eeeny meeny miny moe.                 98   "      ║
  1095.         ║   48     Look before you leap.                145   "      ║
  1096.         ║   49     The Unfinished Tunnel.               181   "      ║
  1097.         ║   50     The Three Stooges.                    92   "      ║
  1098.         ║   51     The Staircase.                       201   "      ║
  1099.         ║   52     Around the World.                    630   "      ║
  1100.         ║   53     Temper Tantrum.                      402   "      ║
  1101.         ║   54     Come'on, how hard can it be?         213   "      ║
  1102.         ║   55     ZAPPERS & PULLERS.                   128   "      ║
  1103.         ║   56     Left, right, left, right.            244   "      ║
  1104.         ║   57     Clearing a path...II                 190   "      ║
  1105.         ║   58     Make room for those SLIDERS!         287   "      ║
  1106.         ║   59     The Four Musketeers.                 187   "      ║
  1107.         ║   60     Mission: IMPOSSIBLE.                1337   "      ║
  1108.         ╚════════════════════════════════════════════════════════════╝
  1109.  
  1110.  
  1111.      This program was written and compiled using Spectra Publishing's
  1112.      PowerBASIC version 3.00c.  Doug wrote his program in "C" but I don't
  1113.      know C (yet) so I decided writing it in BASIC was better than COBOL,
  1114.      since COBOL and BASIC are the only two languages that I'm currently
  1115.      proficient in.
  1116.  
  1117.      A friend of mine (a non-programmer) couldn't believe that I could
  1118.      create and write this game without ever looking at the original
  1119.      "source code."  Well Craig, believe it!  Even if I HAD seen the code,
  1120.      it wouldn't have helped me much anyway since I don't know "C".  Nope,
  1121.      the entire code, every line, is all my own.
  1122.  
  1123.      For those of you who are curious, the source code for this program
  1124.      contains more than 5,600 lines of code!  To print out the entire
  1125.      listing, at 60 lines per page, would require over 93 pages!
  1126.  
  1127.      When I compiled the program, I generated code to specifically check
  1128.      for the presence of the 80286 (or better) CPU.  My PowerBASIC manual
  1129.      says that this is supposed to improve the program's performance.  I'm
  1130.      sorry to the few of you remaining who may still have an old 8086/8088
  1131.      processor since the program won't run (it shouldn't run!) but it
  1132.      would probably run too slowly to be enjoyable anyway.  Shoot, I've
  1133.      been writing and testing it on my 486 (with 33 MHz) and when I first
  1134.      saw it on a 286 (with only 12 MHz) I was surprised and disappointed
  1135.      on how slowly it ran (i.e. some of the screen writes).  In fact, I
  1136.      decided that I just HAD to go back into the program and re-write the
  1137.      portions of my code that ran too slowly.  I can't even IMAGINE what
  1138.      it would look like on an old XT!  And since it requires a VGA
  1139.      graphics card and monitor anyway, I don't think I'm keeping too many
  1140.      people from seeing it by compiling it with the "286 code generation."
  1141.      I mean, how many people have a color VGA monitor hooked up to an XT??
  1142.  
  1143.      On the other hand, I also happened to test this program on a few of
  1144.      our laptops at work.  On these particular machines, the screens were
  1145.      being drawn instantly.  INSTANTLY!   Obviously, I was very pleased
  1146.      with this!
  1147.  
  1148.      I've tested this program on as many different types of systems as I
  1149.      could find and I've experienced no problems.  If it doesn't work on
  1150.      YOUR system, I'd be interested in knowing what type of setup you
  1151.      have. (The name of the VGA graphics card & monitor, computer brand,
  1152.      operating system, version number, amount of conventional memory
  1153.      you have available, etc.)
  1154.  
  1155.  
  1156.  
  1157.  
  1158.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1159.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   REVIEWS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  1160.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1161.  
  1162.      "...Thanks for such a neat head game.  Who says DOS is dead?  Legacy
  1163.      apps my eye!..."
  1164.                                               - Ken Mason
  1165.                                                 Toronto, Ontario
  1166.  
  1167.  
  1168.      "...An excellent challenge!  It's nice to have a game that I can
  1169.      enjoy on a 286!..."
  1170.                                               - Matthew Sachs
  1171.                                                 Merrick, NY
  1172.  
  1173.  
  1174.      "..What a great little game!  I loved it and so did my sons!  Can't
  1175.      wait for the additional rooms.  Congrats on some terrific work!..."
  1176.  
  1177.                                               - Bill Hall
  1178.                                                 Springfield, IL
  1179.  
  1180.  
  1181.      "...Please register me (not to be confused with commit me!) for
  1182.      CyberBox...and rush me the solutions to rooms 11 & 15 which are
  1183.      driving me slowly nuts!..."
  1184.                                                - Diame K. Newbury
  1185.                                                  Mequon, WI
  1186.  
  1187.  
  1188.      "...The puzzles are great!  Number (Room) 14 is driving me crazy!
  1189.      Keep up the good work..."
  1190.                                                - Eirik Schwartz
  1191.                                                  San Diego, CA
  1192.  
  1193.  
  1194.      "...My boy, age 13, has also enjoyed your game.  Am looking forward
  1195.      to more CyberBox rooms to solve..."
  1196.                                                - Ernie Longway
  1197.                                                  Parker, CO
  1198.  
  1199.  
  1200.      "...I'm enjoying CyberBox...The red bricks are MUCH better than the
  1201.      red X's...Am looking forward to receiving the CyberBox materials and
  1202.      perhaps designing a room myself.  Many thanks.
  1203.  
  1204.                                                - Larry Schilling
  1205.                                                  New York, NY
  1206.  
  1207.  
  1208.      "...as of Thursday I finished all 60 rooms...I had a great time
  1209.      solving them.  Thank you!
  1210.                                                - Mike McKee     
  1211.                                                  Webster City, IA
  1212.  
  1213.  
  1214.  
  1215.  
  1216.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1217.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   THANKS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  1218.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1219.  
  1220.      I'd like to thank the following people for helping me test the
  1221.      following versions of the game:
  1222.  
  1223.      Version 6.0 / 6.16 / 6.25
  1224.                 Petr Simon of the Czech Republic
  1225.                 Mike McKee of Webster City, Iowa
  1226.  
  1227.      Version 4.35 -
  1228.                 Lyle Engle of Mesa, Arizona
  1229.                 Brent Bowers of Phoenix, Arizona
  1230.  
  1231.      Version 4.23 -
  1232.                 Brian Kurth of Gilbert, Arizona
  1233.                 "PJ" Salley of Phoenix, Arizona
  1234.                 Jerry Giacinto of Mesa, Arizona
  1235.  
  1236.      Version 1.0 thru 3.0 -
  1237.                 Kelly Collins of Santa Ana, California
  1238.                 Judy Collins of Placentia, California
  1239.                 Bill Collins of Durango, Colorado
  1240.  
  1241.  
  1242.      Thanks to Terry Donn of Detroit, Michigan for coming up with the name
  1243.      of this program.
  1244.  
  1245.      A special thanks goes out to William G. Hall of Springfield,
  1246.      Illinois for being the first person to purchase the deluxe game.
  1247.  
  1248.      A hearty "Congratulations" goes out to Ernie Longway of Parker,
  1249.      Colorado who discovered shorter solutions to more than 27 of my rooms
  1250.      in the first four volumes!  More than 27 SHORTER SOLUTIONS!  Good
  1251.      work, Ernie!
  1252.  
  1253.      Thanks to Petr Simon of the Czech Republic for his own "CyberBox
  1254.      Forever" game.  Several of the ideas that he had in this game
  1255.      influenced a few of the changes that I made in version 6.0.  And his
  1256.      ideas on the way the MOVERS should move, has been invaluable.
  1257.  
  1258.      Thanks for Mike McKee of Webster City, Iowa for his CYBER-02.ICO
  1259.      icon, as well as for many of the rooms that he created which you can
  1260.      find in Volumes 005 and 006.
  1261.  
  1262.      And last but certainly not least, I'd also like to give a big "thank
  1263.      you" to Doug Beeferman, who wrote the original CyberBox game.
  1264.      Obviously, if it weren't for him I would never have written this
  1265.      program in the first place.  Thanks Doug, wherever you are!
  1266.  
  1267.      Happy CyberBoxing to you all!  And drop me a line!  I really would
  1268.      like to hear your comments.
  1269.  
  1270.                                                Edward D. Collins
  1271.                                                ecollins@inficad.com
  1272.                                                December 21, 1996
  1273.  
  1274.  
  1275.  
  1276.  
  1277.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1278.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   REVISIONS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  1279.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1280.  
  1281.      Starting with Version 6.25, the list of revisions is being kept
  1282.      in its own file, appropriately called REVISIONS.TXT.  This means 
  1283.      that the documentation file to be considerably shorter and allows
  1284.      the program to run on systems where the amount of memory is a factor.
  1285.  
  1286.  
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290.             T H E   C O N T I N U I N G    A D V E N T U R E S   O F
  1291.  ∙        . ∙        ∙    ∙.           ∙           ∙       ∙    ∙
  1292.                  .      .         .              .             .
  1293.  ▓▓▓▓▓▓▓.  ▓▓.  ▓▓ ∙ ▓▓▓▓▓▓.   ▓▓▓▓▓▓▓.  ▓▓▓▓▓▓▓∙ .▓▓▓▓▓▓.   ▓▓▓▓▓▓▓.  ▓▓ . ▓▓
  1294.  ▓▓▒▒▒▓▓▒ .▓▓ . ▓▓▒. ▓▓▒▒▒▓▓▒. ▓▓▒▒▒▒▒▒  ▓▓▒▒▒▓▓▒. ▓▓▒▒▒▓▓▒. ▓▓▒▒▒▓▓▒  .▓▓▒▓▓▒.
  1295.  ▓▓▒. ▒▒▒  ▓▓▓▓▓▓▓▒  ▓▓▒. ▓▓▒ .▓▓▒∙   .  ▓▓▒ .▓▓▒  ▓▓▒ .▓▓▒ ∙▓▓▒  ▓▓▒.  .▓▓▓▒.
  1296.  ▓▓▒. .   . ▒▒▓▓▒▒▒ .▓▓▓▓▓▓▒.  ▓▓▓▓▓▓    ▓▓▓▓▓▓▓▒ .▓▓▓▓▓▓▒.  ▓▓▒. ▓▓▒ .   ▓▒.
  1297.  ▓▓▒  .      .▓▓▒. . ▓▓▒▒▒▓▓▒  ▓▓▒▒▒▒▒.  ▓▓▓▓▓▒.   ▓▓▒▒▒▓▓▒. ▓▓▒  ▓▓▒    ▓▓▓▒.
  1298.  ▓▓▒. ▓▓  ∙   ▓▓▒   .▓▓▒ .▓▓▒. ▓▓▒      .▓▓▒▒▓▓▒   ▓▓▒. ▓▓▒ .▓▓▒ .▓▓▒  .▓▓▒▓▓▒.
  1299.  ▓▓▓▓▓▓▓▒. ∙. ▓▓▒ . .▓▓▓▓▓▓▒▒ .▓▓▓▓▓▓▓.  ▓▓▒.▒▓▓▒ .▓▓▓▓▓▓▒▒ .▓▓▓▓▓▓▓▒. ▓▓▒.▒▓▓▒
  1300.  ∙▒▒▒▒▒▒▒ .  ..▒▒.    ▒▒▒▒▒▒.   ▒▒▒▒▒▒▒.  ▒.   ▒▒  .▒▒▒▒▒▒    ▒▒▒▒▒▒▒   ▒  .▒▒▒
  1301.  .                 .         .  ∙             .    ∙     ∙    .        .
  1302.       ∙   .   ∙         . ∙        ∙    ∙.           ∙           ∙       ∙
  1303.                    is Copyright (c) 1996 by Edward D. Collins
  1304.                               All Rights Reserved
  1305.  
  1306.  
  1307.                         ( Documentation Version 6.41a )
  1308.                              ──── end of file ────
  1309.